[Quello che segue è la traduzione della parte testuale dell’etoy "Etoys e SimStories in Squeak". Che cosa è un etoy viene spiegato di seguito; qui ci preme puntualizzare che non è possibile riportare in semplice html le funzionalità di un etoy, per cui non sarà possibile vedere le immagini e le animazioni descritte. Per vedere un etoy e avere anche la possibilità di modificarlo e di crearne di nuovi, occorre scaricare un plug in del browser. Le istruzioni per farlo sono alla pagina Download e installazione di Squeak.]

Gli Etoys sono ambienti informatici che aiutano la gente ad apprendere idee costruendo e giocando con essi. Essi aiutano un "omniuser" - di solito un bambino - a creare un modello informatico soddisfacente e godibile di un’idea e danno spunti su come l’idea può essere ampliata.

Versioni più lunghe degli Etoys sono le SimStories che - come dei saggi - riuniscono molte idee per aiutare chi apprende a produrre un progetto più completo e integrato. Un buon motto per gli Etoys e le SimStories è: "Costruiamo non solo per avere, ma per conoscere". Un altro motto che si addice è: "Lavorare con le immagini produce simboli". Cioè, la progressione dell’apprendimento va dalle interazioni cinetiche con immagini dinamiche all’espressione simbolica di un’idea.

A destra (http://www.squeakland.org/project.jsp?/projects/etoys/Etoys%20Simstories.002.pr) c’è un semplice Etoy che aiuta a mostrare perché la variazione è importante in natura, e perché una percezione altamente sensibile del movimento si è evoluta nella maggior parte degli animali. Il bambino ha dipinto una scena all’aperto con un prato. Sbirciando nell’erba si vede una cavalletta che sembra completamente invisibile, anche se in realtà è pienamente visibile. Un clic sul pulsante del movimento la rivelerà immediatamente; appena la cavalletta comincia a muoversi, la vediamo molto meglio. Un clic sul pulsante "grass" fa passare alternativamente l’erba da visibile a trasparente, e fornisce un altro modo per apprezzare come funziona la mimetizzazione, e perché la natura la adotti. Infine possiamo cambiare l’"abito" alla cavalletta per vedere quanto sia molto più visibile quando indossa un completo marrone piuttosto che verde. Un’altra fase interessante del progetto è disegnare nella scena una macchia marrone e avere entrambe le cavallette che si muovono sia nell’erba, sia nella macchia.

È importante sottolineare che questo, come tutti gli Etoys, deve essere costruito principalmente dai bambini che lo usano. Il risultato, come si vede, è simile ad un piccolo progetto di scienze, in cui un’idea viene concepita e poi esplorata. In questo esempio, il bambino è incoraggiato a disegnare lo sfondo, il prato, la cavalletta, e a scrivere gli script per i quattro pulsanti che forniscono l’animazione al progetto. Questo particolare progetto risulta facile per i bambini di terza e per molti di seconda.

Una delle cose più importanti riguardo agli Etoys è che essi partono da un pensiero cinematico e figurativo (icone e audio) e successivamente elementi importanti di essi vengono incorporati in una forma chiaramente simbolica. Gli script hanno la stessa importante relazione con la scienza che in passato aveva la matematica classica; essi sono scritti nel linguaggio Squeak che è stato creato appositamente per costruire cose come gli Etoys e che sarà discusso con maggiori dettagli nel seguito di questa nota.

Nel caso di questo Etoy "Dov’è la cavalletta?", gran parte dell’interesse e della conoscenza poggia sulle immagini, ma ci sono alcune importanti parti simboliche. Per esempio, andiamo a vedere il semplice script che il bambino ha scritto per animare la cavalletta: notiamo che uno script è l’azione che attiva il bottone. Ci sono due sezioni in questo script. La prima - che ascolta i tic dell’orologio - esegue lo script ad ogni tic dell’orologio principale (questo orologio, che è chiamato I.M. Thicking, è quello che controlla tutte le animazioni nel mondo creato dal bambino). La seconda parte dello script è una richiesta che chiede a Squeak di incrementare di una unità l’indicatore della posizione (della figura della cavalletta nella scena). Questo sarà fatto a ciascun tic. Il risultato sarà un movimento regolare verso destra della figura della cavalletta. La scena si avvolge su se stessa, se non viene specificato diversamente, perciò la cavalletta scomparirà dalla scena a destra e riapparirà a sinistra. Ciò è sufficiente per questo Etoy.

Questo script sembra abbastanza semplice e innocuo, e lo è. Ma è anche il passaggio verso alcune idee veramente divertenti e importanti con le quali confrontarsi successivamente, incluso il funzionamento della gravità, la musica sintetizzata e gli effetti grafici.

I ragazzi piccoli (9 anni) e molto piccoli (3-4 anni) scrivono gli script per i loro personaggi; gli script hanno l’aspetto di una collezione di formelle, ciascuna delle quali ha sia una figura, sia una descrizione. Queste formelle sono "estratte" in vari modi a partire dall’interfaccia utente e solo occasionalmente viene richiesto di digitare.

In ciascun Etoy vi è un’altra parte molto importante che non abbiamo ancora mostrato: la struttura curricolare che aiuta il bambino a costruire e a comprendere un Etoy. Questa struttura merita una discussione approfondita che svilupperemo più avanti.

Il ruolo dell’Etoy nella conoscenza umana e nell’apprendimento

Gli Etoys sono "scienza e matematica" in senso ampio. Con questo intendiamo dire che la scienza è molto più che "conoscenza scientifica" - non è solo una collezione di pratiche per riuscire a scoprire cose, ma un modo per acquisire consapevolezza di quanto probabilmente sono precise le scoperte. La matematica è una delle più importanti pratiche della scienza. Qui intendo la matematica nel più ampio significato, come l’arte e l’abilità di ragionare, cioè di essere in grado di fare affermazioni in un linguaggio e di mostrare come queste sono correlate con altre rappresentazioni in quel linguaggio. È evidente quanto ciò sia importante, poiché tutto quello che abbiamo nella mente sono idee rappresentate con vari linguaggi. Nessuno di questi ha necessariamente qualcosa a che fare con il mondo reale. Sono solo rappresentazioni o, per essere più neutri, mappe. Le storie possono essere perfettamente logiche e tuttavia non avere niente a che fare con la realtà. Possiamo disegnare la mappa di un posto inesistente. Possiamo ragionarci sopra. Possono essere logiche o no, e così via.

Ciò che la scienza ha tentato di fare è usare la nostra capacità più pericolosa - il ragionamento - nella sua forma più pericolosa - la matematica - in modo da mettere a frutto la maggior parte della forza del ragionamento e da minimizzare gli errori. Questo metodo funziona in modo che nessuna meravigliosa conclusione è ritenuta "ragionevole" finché le sue conseguenze non possano essere provate in molti modi. E anche allora si comprende che la conclusione non può essere "vera" nel vecchio significato della parola.

Questo suona ridicolmente rigoroso e cauto: troppo restrittivo per poter portare da qualche parte. Eppure la scienza ha avuto incessantemente più successo, nel "vedere" il mondo, di qualunque altro metodo. E ha meno di 400 anni. Ci sono molte verità sulla terra: non solo per ogni cultura, ma anche per ogni individuo. Ma per un ragazzo di 12 anni che ha appena contratto il diabete, c’è una sola verità che "sa" che cosa è sbagliato, e "sa" come produrre le molecole necessarie. Questo nonostante il fatto che questa verità sistema-scienza non "sappia" realmente che cosa sia una molecola (o un elettrone, ecc.).

Questo suona in qualche modo prosaico. Dove sono i draghi, i maghi, i cavalieri e le dame, le frasi magiche e le pozioni? Eppure, la scienza è l’impegno più romantico del ventesimo secolo e la maggior parte degli scienziati e degli entusiasti sentono questo romanticismo in modo non meno intenso di qualsiasi seguace della New Age. La scienza mantiene l’essenziale mistero che il romanticismo richiede, ma tenta di eliminare il misticismo. E per giunta funziona così bene - non solo per il ragazzo di 12 anni con il diabete, ma anche in molti altri ambiti della vita ritenuti molto importanti.

Un punto focale è questo: nel Medioevo leggere e scrivere era un privilegio quasi esclusivo degli intellettuali di professione. Adesso è ritenuto un diritto umano fondamentale e un’attività umana fondamentale. Non ci aspettiamo che tutti diventino intellettuali per mezzo della lettura - speriamo che essi possano espandere la loro mente per essere in grado di comprendere il mondo molto meglio di quanto consenta il senso comune. Analogamente, l’apprendimento dell’approccio scientifico e matematico non è riservato solo ai ricercatori di professione, ma deve servire ad ampliare l’orizzonte di tutti, a potenziare il pensiero di tutti, a renderci tutti un po’ più svegli. Un esempio concreto sono i governi costituzionali, nei quali le invenzioni prodotte nel diciassettesimo e soprattutto nel diciottesimo secolo sono accurati tentativi di applicare il metodo scientifico ai problemi civili e di governo. Per funzionare, essi richiedono scienza - sia un’accurata osservazione, sia un accurato ragionamento.

Abbiamo appena enunciato una delle cose di cui crediamo abbiano bisogno i bambini per imparare. I bambini generalmente vogliono cose molto diverse: vogliono giocare, socializzare, fantasticare e ascoltare storie, esplorare e controllare il proprio mondo, e così via. Vogliono, sì, spiegazioni su come funziona il mondo, ma nel corso dei secoli hanno generalmente accettato qualunque tipo di storie come realtà effettiva. Maria Montessori è il genio che ha capito come permettere ai ragazzi di fare quello che desiderano e ottenere comunque che imparino ciò di cui pensiamo abbiano bisogno.

La sua grande idea inizia con l’osservazione che i bambini sono indotti ad apprendere l’ambiente e la cultura più prossimi attraverso il gioco - soprattutto attraverso modelli fisici. Ella comprese che ciò che vogliono i bambini non sempre coincide con quello di cui hanno bisogno - specialmente nella cultura occidentale del ventesimo secolo. Per esempio i bambini hanno innata la capacità di imparare a parlare, ma non quella di leggere o scrivere: ci sono state molte culture illetterate nella storia. La scrittura e la lettura sono state invenzioni, non qualcosa di innato. Il genio di Maria Montessori è consistito nell’immaginare un ambiente speciale e dei modelli che ai bambini sembrano giochi - fornendo loro ciò che desiderano - ma con meravigliosi effetti collaterali che li aiutano ad imparare ciò di cui noi adulti pensiamo abbiano bisogno. Questa era e rimane una grande idea.

Un’altra sua intuizione, sviluppata in modo più articolato da Piaget (suo grande ammiratore), fu quella di comprendere che i bambini piccoli hanno bisogno del contatto diretto con molte delle cose che stanno cercando di imparare. Jerome Bruner notò che un approccio generalmente valido a qualunque età per apprendere le invenzioni e le scoperte dell’uomo è quello di partire da esperienze motorie che si collegano a simboli e ad altre esperienze metaforiche (come suoni strutturati: musica ecc.) e riescono a tradursi in forma simbolica - cioè lingua scritta, matematica, notazione musicale ecc. Seymour Papert comprese che il computer era un nuovo mondo in cui la "matematica" era il linguaggio nativo e che c’erano fruttuose prospettive per insegnare ai bambini come pensare meglio, permettendo loro di dare alle proprie idee la forma di programmi da far girare e verificare. Il nostro lavoro in passato ha mostrato che lo stile di simulazione orientata agli oggetti è un metodo molto efficace per i bambini per confrontarsi con "idee potenti".

Gli Etoys sono la diretta conseguenza di queste idee

Collocare Etoys nel Contesto

Diverse migliaia di Etoys potrebbero sembrare molto simili a un’enciclopedia elettronica con testo e illustrazioni attive. Possiamo immaginare che la maggior parte degli articoli di tale enciclopedia sarebbe una combinazione di testo, illustrazioni e descrizioni simboliche di modelli da completare da parte del lettore. Per esempio il semplice Etoy sulla mimetizzazione che abbiamo descritto sarebbe uno dei tanti che si potrebbero trovare in un articolo sulla variazione delle specie (e all’interno delle specie) in Natura. Questo è uno dei nostri scopi per i prossimi anni.

La maggior parte degli Etoys non sono specifici per sesso, nonostante non sia stata posta alcuna cura per assicurarsene. Se questo diventerà un grosso problema, dovremo lavorare ulteriormente sulla struttura per fornire più opzioni.

Per adesso abbiamo programmato di pubblicare gli Etoys in forma sequenziale, così come sono stati realizzati, per ciascuno dei servizi Dailiy Blast, Premium e Family.com. Ciascuno di questi suggerisce differenti contesti per la presentazione. Per esempio, un "Etoy alla settimana" potrebbe essere una caratteristica su Daily Blast dopo la sua settimana, l’Etoy potrebbe successivamente migrare al servizio Premium e diventare parte dell’Enciclopedia dei Ragazzi. Gli Etoys senza particolari lavori artistici o altri valori, potrebbero essere pubblicati abitualmente su Familiy.com e successivamente riproposti con maggior valore aggiunto per i servizi a pagamento.

Un Etoy entusiasmante potrebbe essere un Dtoy smontabile. Cioè: il Dtoy è già fatto per avere un certo comportamento, ma i ragazzi possono "alzare il coperchio" per vedere come funziona e apportare propri cambiamenti. Ci sono correntemente diversi Dtoys che potrebbero essere buoni candidati a essere smontati; per esempio: "Math Class Mayhem" (che spara pallottole di carta), "Dragable Dan" (le cui braccia sono elastiche e posso essere allungate), "Lettere Volanti" (in cui le frasi proposte seguono un cammino disegnato dal mouse per produrre "un modesto sentiero e diventare una sorta di magica "stella che brilla").